Kurz notiert: Warum „Classcraft“ eine didaktische Bankrotterklärung ist

Vorbemerkung:

Als kleine „Auftragsarbeit“ mit extrem begrenzter Zeichenzahl entstand der unten stehende Text zu Classcraft. Classcraft ist eine Plattform, die mit Slogans wie  „Machen Sie Ihren Unterricht unvergesslich“ oder „Verleihen Sie Ihrem Unterricht Superkräfte“ wirbt und das Prinzip der Gamification nutzt, um den traditionellen Unterricht in ein Fantasy-Rollenspiel zu verwandeln.

Meine Argumentation stützt sich theoretisch vor allem auf Steven Conways treffende Analyse der Gamification, die er als „Zombification“ entlarvt. Kritische Stimmen zu dem bewusst provokativ geschriebenen Text sind höchst willkommen!

Für eine differenziertere Sicht auf Classcraft sei exemplarisch auf folgende Publikation verwiesen:

Boelmann, Jan M. (2016): World of Classcraft als Modell der Zukunft auch für die Primarstufe? In: Abraham, Ulf/Knopf, Julia (Hrsg.): Deutsch digital. Praxis. Baltmannsweiler: Schneider. S. 128-131.


Classcraft-Zombies

Was „spielen“ bedeutet, versteht man besonders gut, wenn man kleine Kinder beobachtet: Der Sinn ihres Spiels liegt im zweckfreien Spiel selbst, das keiner äußeren Anreize (z.B. in Form von Belohnungen) bedarf.

Diametral zu diesem gleichsam natürlich-menschlichen Spiel verhält sich das Prinzip der künstlichen „Gamification“: Hier werden in einem (nahezu) beliebigen Gegenstandsbereich Design-Elemente des Spiels genutzt, um Spaß und Motivation zu erzeugen.

Welche Probleme entstehen, wenn man unreflektiert versucht, schulische Prozesse zu gamifizieren, lässt sich exemplarisch an Classcraft verdeutlichen. Hier legt sich ohne jegliche inhaltliche Anbindung ein bunter digitaler Fantasy-Mantel über den traditionellen Unterricht, ohne dass sich an den herkömmlich-hierarchischen Strukturen etwas verändert.

Im Gegenteil: Der Klassenraum verwandelt sich in ein algorithmisch gestütztes Belohnungs- und Bestrafungs-Panoptikum, in dem ein allmächtiger Lehrer die Schüler(innen) am Nasenring eines Punktesystems durch die curriculare Manege zieht. Classcraft macht auch aus dem letzten Schüler, der sich tatsächlich für ein Fach oder ein Thema interessiert, einen fremdgesteuerten und extrinsisch motivierten Punkte-Zombie, der sein Handeln vor allem an den Elementen des Spiels ausrichtet und dem es gleichgültig ist, ob er binomische Formeln lösen, präpositionale Attribute erkennen oder sich regelkonform verhalten muss, um die nächste Belohnung zu erhalten.

Kurz: Classcraft ist eine didaktische Bankrotterklärung.

Das ist keine Kritik an Kolleg(inn)en, die oft keinen anderen Weg mehr sehen, um ihre Schüler(innen) zu motivieren und zu disziplinieren. Es ist eine Kritik an einem System, das längst persönliche Sinn-Bildung und Bildung (nahezu) komplett entkoppelt hat.

7 Gedanken zu “Kurz notiert: Warum „Classcraft“ eine didaktische Bankrotterklärung ist

  1. Ist natürlich schwer, Kritik an einer nackten Behauptung zu äußern, außer halt, indem man darauf hinweist, dass es eine nackte Behauptung ist.
    Falls dich das Feedback von jemandem ohne Expertise in Gamification oder Pädagogik interessiert.

  2. In der Einleitung zu dem Text, der als extrem kurze Contra-Position konzipiert war/ist, habe ich eigens die theoretischen Bezugstexte genannt, die meine Argumentation stützen. Falls Dich das interessiert, kannst Du es lesen.

  3. Auch wenn der Kommentar von Herrn Krommer schon mehr als zwei Jahre alt ist, auch von mir ein kurzes Statement. Ich verstehe die Kritik, wenn Unterricht ausschließlich über Classcraft geführt wird. Das wäre auch mir zu einseitig. Dass Classcraft den Unterricht aber sinnvoll ergänzen kann, scheint mir völlig ausgeblendet. Zudem wird die kooperative Funktion von Classcraft (Teams, Unterstützung von Teammates, kooperative Aufgabenformen) gar nicht erwähnt. Im Übrigen wird hier aus extrinsischer Motivation ganz schnell intrinsische – viele Schüler*innen brennen geradezu darauf, Erfahrungspunkte zu sammeln. Klar tun sie das, weil sie dann aufsteigen und es ist ihnen dabei egal, welche Aufgaben sie dabei lösen. Aber: Sie lösen sie, beschäftigen sich mit dem Thema, üben dabei. Der Effekt dabei ist nicht zu leugnen. Hinzu kommt, dass durch das Kudos-Tool auch eine Möglichkeit gegeben ist, andere zu loben für das, was sie in und außerhalb des Spiels gemacht haben. Mal was anderes, als in WhatsApp-Gruppen Cybermobbing zu betreiben. Zuletzt noch das: Das Tool ersetzt den Unterricht nicht, es ergänzt ihn – es bietet Abwechslung, macht den Kindern Spaß und fordert sie heraus, auf methodisch anderen Wegen als sonst üblich. Ich finde, dass damit schon eine Menge dafür spricht, es mal auszuprobieren. Aber Vorsicht: Es verlangt vom Lehrer auch eine Menge Zeit – in der Schule und auch außerhalb…

  4. Eine Frage:
    Was, wenn das Gamification nach der Schulzeit endet. Wenn die Anreize durch meinen Avatar fehlen.
    Bauen gewonnene Tugenden (z.B. Pünktlichkeit) auf der Grundlage von Belohnungen (Spielpunkte), Gewohnheiten (durch Gamification konditioniert) oder Überzeugungen (durch Einsicht, Vernunft, Moral etc… Welche dieser Grundlagen gilt es zu fördern, welche zu vermeiden?

Kommentar verfassen