Kurz notiert: Warum „Classcraft“ eine didaktische Bankrotterklärung ist

Vorbemerkung:

Als kleine „Auftragsarbeit“ mit extrem begrenzter Zeichenzahl entstand der unten stehende Text zu Classcraft. Classcraft ist eine Plattform, die mit Slogans wie  „Machen Sie Ihren Unterricht unvergesslich“ oder „Verleihen Sie Ihrem Unterricht Superkräfte“ wirbt und das Prinzip der Gamification nutzt, um den traditionellen Unterricht in ein Fantasy-Rollenspiel zu verwandeln.

Meine Argumentation stützt sich theoretisch vor allem auf Steven Conways treffende Analyse der Gamification, die er als „Zombification“ entlarvt. Kritische Stimmen zu dem bewusst provokativ geschriebenen Text sind höchst willkommen!

Für eine differenziertere Sicht auf Classcraft sei exemplarisch auf folgende Publikation verwiesen:

Boelmann, Jan M. (2016): World of Classcraft als Modell der Zukunft auch für die Primarstufe? In: Abraham, Ulf/Knopf, Julia (Hrsg.): Deutsch digital. Praxis. Baltmannsweiler: Schneider. S. 128-131.


 

Classcraft-Zombies

Was „spielen“ bedeutet, versteht man besonders gut, wenn man kleine Kinder beobachtet: Der Sinn ihres Spiels liegt im zweckfreien Spiel selbst, das keiner äußeren Anreize (z.B. in Form von Belohnungen) bedarf.

Diametral zu diesem gleichsam natürlich-menschlichen Spiel verhält sich das Prinzip der künstlichen „Gamification“: Hier werden in einem (nahezu) beliebigen Gegenstandsbereich Design-Elemente des Spiels genutzt, um Spaß und Motivation zu erzeugen.

Welche Probleme entstehen, wenn man unreflektiert versucht, schulische Prozesse zu gamifizieren, lässt sich exemplarisch an Classcraft verdeutlichen. Hier legt sich ohne jegliche inhaltliche Anbindung ein bunter digitaler Fantasy-Mantel über den traditionellen Unterricht, ohne dass sich an den herkömmlich-hierarchischen Strukturen etwas verändert.

Im Gegenteil: Der Klassenraum verwandelt sich in ein algorithmisch gestütztes Belohnungs- und Bestrafungs-Panoptikum, in dem ein allmächtiger Lehrer die Schüler(innen) am Nasenring eines Punktesystems durch die curriculare Manege zieht. Classcraft macht auch aus dem letzten Schüler, der sich tatsächlich für ein Fach oder ein Thema interessiert, einen fremdgesteuerten und extrinsisch motivierten Punkte-Zombie, der sein Handeln vor allem an den Elementen des Spiels ausrichtet und dem es gleichgültig ist, ob er binomische Formeln lösen, präpositionale Attribute erkennen oder sich regelkonform verhalten muss, um die nächste Belohnung zu erhalten.

Kurz: Classcraft ist eine didaktische Bankrotterklärung.

Das ist keine Kritik an Kolleg(inn)en, die oft keinen anderen Weg mehr sehen, um ihre Schüler(innen) zu motivieren und zu disziplinieren. Es ist eine Kritik an einem System, das längst persönliche Sinn-Bildung und Bildung (nahezu) komplett entkoppelt hat.

 

5 Gedanken zu “Kurz notiert: Warum „Classcraft“ eine didaktische Bankrotterklärung ist

  1. Ist natürlich schwer, Kritik an einer nackten Behauptung zu äußern, außer halt, indem man darauf hinweist, dass es eine nackte Behauptung ist.
    Falls dich das Feedback von jemandem ohne Expertise in Gamification oder Pädagogik interessiert.

    Gefällt mir

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