Warum Skinner-Apps nicht als Einstieg in die Arbeit mit digitalen Medien taugen

Um den Einsatz didaktisch problematischer Skinner-Formate wie LearningApps, LearningSnacks, Kahoot etc. zu rechtfertigen, wird häufig folgendes Argument vorgetragen:

Skinner-Formate erlauben einen einfachen Einstieg in die Arbeit mit digitalen Medien. Gerade Kolleg(inn)en, die im Umgang mit digitalen Medien unerfahren sind, sich aber neugierig auf den Weg machen möchten, brauchen einfache Einstiege. Also ist es für diese Kolleg(inn)en legitim, Skinner-Formate zu nutzen.

In der Konsequenz wird dann denjenigen, die Skinner-Formate aus didaktischen Gründen ablehnen, vorgeworfen, unerfahrenen Kolleg(inn)en den Zugang zur Arbeit mit digitalen Medien im Unterricht unnötig zu erschweren.

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Dagobert Duck, Michael Giesecke und die Mythen der Buchkultur

Im Lustigen Taschenbuch Nr. 518 („Das schlaue Buch in Gefahr“) gibt es eine Geschichte mit dem Titel „Duell der Alleswisser“. Darin bitten Tick, Trick und Track ihren Onkel Dagobert um Geld für eine Bibliothek, die aus der Sicht der Kinder „ein Ort der Unterhaltung und der Bildung“ ist. Doch Dagobert hat ganz andere Sorgen: Seiner Fernseh-Quizshow laufen die Zuschauer weg. Der Grund dafür ist, dass die Kandidaten so ungebildet sind, dass sie die einfachsten Fragen („Lautet die Hauptstadt von Frankreich Paris oder Arizona?“) nicht beantworten können.

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Die Trivialisierung der Pädagogik

Folgt man der Sprechakttheorie, gibt es für unterschiedliche Sprechakt-Typen (z.B. behaupten, versprechen, auffordern, grüßen) unterschiedliche konstitutive Regeln. Nur dann, wenn diese Regeln befolgt werden, gelingt der jeweilige Sprechakt (vgl. hierzu ausführlich: Searle, John: Sprechakte. 4. Auflage. Ffm.: Suhrkamp 1990, Kapitel 3).

Um es an einigen Beispielen zu verdeutlichen:

Zu den konstitutiven Regeln einer Aufforderung A gehört, dass sich A auf eine zukünftige Handlung H einer Person P bezieht: Wenn P aufgefordert wird, H in der Vergangenheit zu tun („Björn-Kevin, räume gestern dein Zimmer auf!“), misslingt der Sprechakt.

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Schafkopf, Philologenverband und Opa Hoppenstedt

Am 27.12.2018 gelang dem Bayerischen Philologenverband – sehr wahrscheinlich unbeabsichtigt – ein erstaunlicher PR-Coup:

Von Mainpost über Mittelbayerische, BILD, Süddeutsche und WELT bis zum SPIEGEL berichteten zahlreiche Zeitungen und Magazine über den ernst gemeinten Vorschlag, das Kartenspiel Schafkopf auf den Stundenplan zu setzen.

Schafkopf stehe in den stürmischen Zeiten der Globalisierung für eine Rückbesinnung auf Heimat und Tradition und sei ein Abbild der Vielfalt und Einheit Bayerns, ließ der Verband verlauten. Selbst wider die lästige Digitalisierung könne man mit Schafkopf ein analoges Zeichen setzen, denn schließlich müsse man beim Kartenspielen in der realen Welt miteinander kommunizieren und das sei „das glatte Gegenteil wie bei einem Computerspiel.“ (sic!)

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Vokabeln lernen mit VR/AR

Heute stieß ich bei Twitter auf eine Reihe von Tweets, in denen die Möglichkeiten des Sprachenlernens durch Mixed Reality-Anwendungen (VR, AR) ausgelotet werden.

In einem der Lern-Szenarien führen „Berührungen“ einzelner Bestandteile eines Hauses beispielsweise dazu, dass entsprechende Vokabeln („das Haus“, „der Flur“ etc.) angezeigt werden. Auf diese Weise lässt sich in einem virtuellen Rundgang erkunden, welche Wörter bzw. Vokabeln mit welchen Gegenständen oder Räumen verknüpft sind.

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Mit Comics gegen Manfred Spitzer. Oder: Warum wir Donald Duck brauchen

Er ist wieder da.

Manfred Spitzer hat ein neues Buch geschrieben. Nach todbringenden Bildschirmen (2005), digitaler Demenz (2012), dem krankmachenden Internet (2015) und der ansteckenden Einsamkeit von Menschen, die sich in der Virtualität verlieren (2018a), nimmt er nun mit dem epidemischen Smartphone (2018b) gleichsam den digitalen Bossgegner ins Visier. Viele fragen sich seit Langem, wie man Spitzer in die Schranken weisen kann. Die überraschende Antwort lautet: nur durch Comics!

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Wider den Mehrwert! Oder: Argumente gegen einen überflüssigen Begriff

Die Frage nach dem Mehrwert digitaler Medien für den Unterricht wird seit (mindestens) zwei Jahrzehnten hartnäckig gestellt. Wann immer innovative Ideen formuliert werden, scheint der Mehrwert das ultimative Kriterium zu sein, das über die didaktische Güte eines Konzepts entscheidet. Im Folgenden soll für die These argumentiert werden, dass der Mehrwert-Begriff unklar, irreführend, bewahrpädagogisch und letztlich überflüssig ist.

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Kurz notiert: Warum „Classcraft“ eine didaktische Bankrotterklärung ist

Vorbemerkung:

Als kleine „Auftragsarbeit“ mit extrem begrenzter Zeichenzahl entstand der unten stehende Text zu Classcraft. Classcraft ist eine Plattform, die mit Slogans wie  „Machen Sie Ihren Unterricht unvergesslich“ oder „Verleihen Sie Ihrem Unterricht Superkräfte“ wirbt und das Prinzip der Gamification nutzt, um den traditionellen Unterricht in ein Fantasy-Rollenspiel zu verwandeln.

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Wie ein Common-Sense-Medienbegriff zu pädagogischen Fehlschlüssen führt

Das Nachdenken über den Medienbegriff wird häufig als theoretisches Glasperlenspiel angesehen, das allerhöchstens im praxisfernen Lehnstuhl des wissenschaftlichen Elfenbeinturms seinen Platz hat.

Im Folgenden soll an einem aktuellen Beispiel aus einem höchst einflussreichen Buch gezeigt werden, wie ein inadäquater Medienbegriff zu pädagogischen Fehlschlüssen führt, die erhebliche Folgen für die konkrete Unterrichtswirklichkeit haben können.

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